[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Romkaq.Ru/Forum- Гайды Вов Легион, билды ХОТС, Dota 2, Ucoz » World Of Warcraft » Тактики 2.4.3 » Каражан тактика 2.4.3
Каражан тактика 2.4.3
ROMKAQДата: Вторник, 30/04/2013, 9.23.46 PM | Сообщение # 1
#Легенда
Группа: Пользователи
Сообщений: 1068
Репутация: 0
Статус: Offline

1.1 Преквест


Чтобы попасть внутрь, нужно иметь The Master's Key. Получить ключ можно, выполнив цепочку квестов.
Начинается все двумя квестами: Arcane Disturbances и Restless Activity, которые дает мужик с бородой прямо перед инстансом. Квесты можно взять на 68 уровне и сделать, если надо, соло. Дальше надо будет отнести посылку магу в Даларан (Contact from Dalaran), который в свою очередь пошлет вас к магу в Шатрат (Khadgar). На этом этапе начинаются квесты, которые соло сделать не удастся.
Сперва вам дадут квест Entry Into Karazhan (Вход в Каражан), где потребуют найти первую часть ключа. Найти ее можно в инстансе Shadow Labyrinth слева от Мурмура - последнего босса в инстансе.
После дОбычи первой части ключа мужик из Шатраха потребует найти вторую и третью (The Second and Third Fragments). Вторая часть подбирается в инстансе Steam Vaults, в воде перед первым боссом. Третья часть в инстансе Arcatraz, после первого босса по пандусу наверх, в углу синей комнаты.
В завершение процедуры потребуется собрать три части ключа вместе. Сделать это, по словам мага, может только Медив, который, по словам того же мага, давно умер. Казалось бы - засада? Однако в нашем распоряжении есть изумительная выдумка Близзард - Caverns of Time. В квесте The Master's Touch вам потребуется помочь юному Медиву открыть Темный Портал. Делается это во втором крыле пещер времени (The Opening of the Dark Portal) и не раньше чем вы пройдете первое крыло (Escape from Durnholde Keep).
Вот, в общем, и все. Вернувшись в Шатрат и поговорив с мужиком, мы получаем ключ. Дальше у этой цепочки есть продолжение, но оно делается уже в самом Каражане.


1.2 Формирование рейда.

Каражан - один из первых рейдовых инстансов на 10 человек, которые вы увидете в мире WoW после дополнения БК. Его разработка и воплощение, очевидно, потребовали чудовищных усилий, но усилия эти, скажем прямо, оправдались. Помните, как там было? "Я не могу поверить, что Каражан создали те же люди, что и Молтен Коре до этого". Quoted for truth.
Ограниченность рейда десятью участниками вносит свою специфику. Рейды из 40 игроков в большинстве случаев могли позволить себе нести "балласт", то есть людей, которые не слишком знали что надо делать, не очень хорошо это умели или им просто было лень. В Каражане же мы имеем дело с ситуацией, когда каждый такой игрок при переходе к сложным боссам становится якорем для группы. Девять человек уже не могут выполнить задачу, как раньше это удавалось тридцати девяти. Задача правильного формирования рейда в предложенных условиях становится архиважной.
Итак, начнем формировать рейд с нуля. Будем делать это с расчетом пройти инстанс с начала и до конца. Нам потребуются:
Танки
Два танка - необходимое и достаточное условие. Обязателен один протекшн варриор и лучше всего к нему в пару феральный друид.
Хил
Оптимальное количество хилеров - три. Нужен прист (стамина, шакл, диспелл). Нужен паладин (сальвейшн, диспелл, имба хил). И к ним впридачу кто-нибудь еще. Вышеупомянутый прист может быть шадоу, тогда оставшиеся двое должны быть стронг хилерами.
Дпс
Нужен маг (варить воду). Нужен лок (опера, илхуф, шейд). Остальные не столь критичны, хотя желательно иметь хантера для подпула. На оставшиеся места лучше взять мили дпс (все равно кого).
В результате у нас получается следующий состав:
Прот варр
Ферал дру
Мили дпс (рога)
Мили дпс (энх шаман)
Хантер
Маг
Варлок
Прист (может быть шадоу)
Паладин (холи)

Хилер
Этого достаточно для убийства любого босса.

1.3 Химия

Любого босса в Каражане можно убить без использования фляжек и банок (кроме мана пошнов). Однако, банки здесь расходуются и в приличных количествах. Зачем же?
Во-первых, в инстансе просто чудовищное количество треш-мобов. Использование банок на трешах экономит массу времени.
Во-вторых, в инстансе присутствуют и достаточно сложные боссы (Шейд оф Аран, Найтбейн). Здесь рейд под фулл баффами просто гораздо дальше от вайпа чем тот же рейд, поленившийся принести с собой химию.
Поэтому несите банки и не стесняйтесь их использовать. К тому же высокое место в дмг-метре всегда приятно.


2. Прохождение

2.1 Треш мобы

Когда рейды немецких оккупантов рисковали углубиться в Брянский лес, они встречали там несметное количество партизан. Нечто подобное испытываешь при попытке углубиться в Каражан: в каждом зале, в каждом коридоре вас ждут миллионы тысяч треш мобов. Их разбор занимает львиную долю времени рейда и сопровождается порой немалыми трудностями.
Главная причина, вызывающая всеобщие жалобы: быстрый респавн. В большинстве случаев он составляет один час, хотя, например в конюшне (первый босс) время респавна лошадей 25 минут. Это означает, что за 25 минут с момента смерти первого моба нужно успеть запулить босса, иначе треши в начале успеют встать и босс позовет их на помощь. Помню, когда мы пошли в Каражан в первый раз, мы этого не знали. Почистили трешей, поковыряли в носу, кто-то афкнулся. После пулла босса мы с чувством глубокого удовлетворения лицезрели прибежавший табун, который нас с удовольствием затоптал.
В связи с вышеизложенным зачистка трешей производится по возможности быстро и без уходов в афк. Чем больше дуплежа на этом этапе, тем больше вероятность того, что трешей придется чистить заново после нескольких вайпов на боссе.
Большинство треш мобов в инстансе "приписаны" к какому-либо боссу (не уверен насчет пауков и прочей живности в начальном подвале). Если убить этого босса, респавна соответствующих трешей не будет, а имеющиеся треши, если удалось их обойти, исчезнут после "мягкого" ресета инстанса.
Несколько слов о специфических мобах.
Если зайти с главного входа и повернуть направо, то попадешь, как все знают, в подвал к паукам. В этом подвале иногда возникает рарный элитный моб с эпическим дропом. По описаниям он появляется если убить всех мобов его типа (например, рарный паук возникает если убить всех пауков), причем каждую неделю босс рандомный. Но на практике я видел этого паука и некоторые треши-пауки в этот момент были живые. Непонятно.
Mana Warp - элементали в зале по пути к Илхуфу, при смерти взрываются на 5к в радиусе 40 ярдов. Избежать повреждений можно, спрятавшись за стенкой, но лучше(!) если перед смертью моба варлок его зафирит. В этом случае взрыва не будет.
Ethereal Thief - "прозрачные" гуманоиды, стойко связанные ассоциацией с The Consortium. Расположены после Шейд оф Аран по дороге к шахматам. Имеют абилити дизармить танка и пойти на другую цель (часто на вторую по аггро, но не всегда!). Для облегчения жизни его должен брать танк, иммунный к дизарму.




2.2 Attumen the Huntsman


Первый босс Каражана ждет вас недалеко от главного входа, налево через конюшню. Представляет из себя двух мобов - лошадь и всадника. Сначала стоит только лошадь.
Перед пуллом убедитесь, что вы убили всех треш мобов и они еще не появились заново. Лошадь сама не нападает, ее нужно сагрить. Если у вас два танка - друид и варриор, то лошадь танкует друид. Никаких особенных способностей у лошади нет, только удары в мили по одной цели. Когда лошадь доводится до 95%, появляется всадник. Это уже дядька посерьезней, он умеет делать следующее:
Shadow Cleave - фронтальный клив на 4к.
AoE Curse - курс, уменьшает шанс попадания мили и ренжед атаками на 50%. Декурсится.
Всадник иммунен к таунту, но зато его можно дизармить. Второй танк (варриор) поджидает его около того места, где в начале стояла лошадь. Как только всадник появится, он пойдет на хилеров. Танк не дает ему сделать это, подхватывает и ведет подальше от рейда в уголок, не забывая дизармить.
Рейд продолжает убивать лошадь. Когда у лошади остается 25%, всадник издает жуткий вопль и забирается на свое животное. В этот момент аггро обнуляется, так что танку потребуется некоторое время, чтобы набрать его вновь. Хорошей идеей будет сдать в танка мисдирект. Теперь у босса появляется еще одна способность: он чаржится в рандомного игрока, бьет его разок и возвращается назад. Бьет несмертельно и такое происходит не очень часто. В общем, говорить тут особо не о чем. Если дпс контролирует свое аггро, проблем не возникает.
Очень простой, "разминочный" босс. Легче него в Каражане не найдется.



2.3 Moroes


После зачистки порядочного количества треш-мобов (обычная преамбула в Каражане), мы попадаем в обеденный зал где находится следующий босс - Мороес. Стоит он не один а вместе с четырьмя приспешниками. Всего приспешники бывают шести разных типов и каждую неделю из этих шести выбирается четыре случайных. Вот их список:
Baron Rage Dreuger - ретрибушн паладин, диспелит шакл, кастует блессы.
Baroness Dorothea Milstipe - шадоу прист, мана бернит.
Lady Catriona Von'lndi - холи прист, лечит, диспелит шакл.
Lady Keira Berrybuck - холи паладин, лечит, диспелит шакл, кастует блессы.
Lord Crispin Ference - протекшн варриор, имеет шилдволл.
Lord Robin Darin - мортал страйк варриор, крутит ww и обычно убивает не-танка с одного удара.
Все эти господа являются андедами и могут контролиться посредством шакла. Бой происходит следующим образом: за каждым пристом в группе закрепляется его персональный адд, которого прист держит в шакле до смерти босса (это не отменяет, конечно, обязанностей пристов по лечению рейда). При пулле какое-то количество аддов шаклится, затем убиваются свободные адды, после этого убивается босс и в конце уже кладутся мобы, стоявшие в шакле.
Босс сам по себе тоже веселый парень и имеет следующие абилити:
Vanish - босс делает ваниш, аггро при этом не сбрасывается.
Garrote - после появления из ваниша босс вешает на произвольного человека в рейде дебафф Garrote (bleed эффект). Гаррота висит пять минут и каждые три секунды снимает 1000 здоровья, что в сумме составляет более ста тысяч хит пойнтов.
Blind - вешает роговский блайнд на вторую по аггро цель. Депойзонится.
Gouge - вешает гоудж на первую по аггро цель и уходит на вторую.
Enrage - на 30% здоровья Мороес входит в энрейж. Ничего особенного.
Итак, первая трудность боя - разобраться с аддами. Здесь все решает крауд контроль. Вряд ли вы пошли в Каражан без пристов, поэтому будет как минимум один шакл. Аддов можно ставить в хантерские ловушки и фирить паладином. Перед пуллом мы смотрим на доставшихся на этой неделе аддов и определяем цель шакла и порядок убийства.
Первый претендент на шакл - холи паладин. Если его нет, можно шаклить мортал страйк варриора, если и его нет - протекшн варриора. Убивают сначала одного за другим пристов (жесткий интеррапт хилов и мана берна), за ними тех аддов, которые не в шакле.
Пулл производится хантером, который мисдиректит адда, убиваемого первым, на оффтанка (друида). От оффтанка в этом бою зависит очень многое: он должен держать на себе всех неконтролируемых аддов и впридачу набирать аггро на боссе (см. абилити Gouge). Итак, в начале боя один адд шаклится, второй фирится паладином и двух аддов держит оффтанк. После убийства трех аддов дпс переносится на босса. Шакл имеет тенденцию все время срываться, поэтому прист всегда должен быть готов перешаклить (хорошая идея ставить ловушку под пристом). Строго следите за тем, чтобы не сломать шакл. Никакого аое, никаких петов в агрессив моде, никаких шадоуфиендов!
Будем считать, что с аддами разобрались. Приступим теперь к боссу.
Главная трудность с этой стороны - гаррота. Этот дот очень просто может съесть всю ману хилеров (отлечить 100к на нескольких людях - не шутка). По возможности гарроту необходимо снимать. Есть несколько способов:
* Айс блок (маг, с себя).
*Бубл (паладин, с себя).
* Stoneform (дварф, с себя).
* Блессинг оф протекшн (паладин, с кого угодно).
* Luffa (тринкет из Searing Gorge) больше не действует.
Когда Мороес вешает гарроту на какого-то человека, ее сразу же снимают одним из перечисленных способов. Исключение составляют танки - с них не сниммают. Если возможности снять нет, хилеры тянут этого человека до конца, не давая ему умереть. Не забудьте, что дот тикает и после смерти босса, поэтому лечение после боя прекращать нельзя (хилеры засмотрелись на лут, кто-то умер). С другой стороны, с умершего от гарроты не снимается дурабилити (но банки, конечно, потеряются).
Повторим. Босс танкуется в два танка. Иногда босс кидает на танка гоудж и уходит на второго танка (следим за KTM). Каждые 30 секунд босс делает ваниш, кидает на кого-то гарроту и возвращается к танку. Периодически кидает блайнд (депойзон). На 30% энрейж. После смерти босса убиваются адды в шаклах и отлечивается гаррота.
Адды-паладины дают на свою группу блессинги, которые следует диспелить. Энкаунтер можно обнулить если выбежать из комнаты. Без убийства Мороеса нельзя запустить Оперу.
Бой довольно сложный, особенно для первого раза. Наверняка потребуется несколько вайпов прежде чем все уяснят что нужно делать. В дальнейшем никаких сложностей не будет.


2.4 Maiden of Virtue


Следующий босс, которого мы рассмотрим - гигантская горничная Maiden of Virtue. Бой с ней посложнее чем с Attumen the Huntsman, но тоже очень простой.
Перейдем сразу к способностям босса:
Holy Fire - кастует холи фаер на человека вне мили ренджа. Сразу бьет на 3к и вешает дот. Дот требуется очень быстро снимать.
Repetance - станит всех игроков на 10 секунд (incapacitate эффект). Снимается при получении дамага.
Holy Ground - все стоящие рядом с боссом (12 ярдов) получают по 200-300 дмг каждые три секунды. Сайленсит хитрым образом, давая кастовать только инстантные спеллы.
Holy Wrath - сдает нечто наподобие чейн лайтинга по целям рядом с собой. При "перепрыгивании" с цели на цель дамаг увеличивается. Всего 4 цели максимум.
Здесь две проблемы: очень быстро диспеллить холи фаер и не дать танку умереть во время репитанс.
Первая проблема решается грамотной расстановкой. Босс танкуется на том месте где он стоит изначально - посередине комнаты. Рядом с ним - максимум трое, включая танков. Четвертый человек наверняка умрет от Holy Wraith, поэтому если присутствуют гибридные классы, то им лучше на этом ивенте похилить.
Итак, три человека стоят рядом с боссом. Остальные размещаются между колонн с таким расчетом чтобы до каждого игрока доставал диспелер.
Теперь рассмотрим репитанс. Есть несколько идей как не позволить танку умереть за 10 секунд пока все хилеры в стане.
Во-первых, танка всегда следует держать на фулл хп.
Во-вторых, если эквип танка позволяет и в рейде есть хилеры соответствующих классов, то танк обвешивается хотами и переживает репитанс сам.
В третьих, у паладинов есть способность снять с себя репитанс, а именно: использовать на танка Blessing of Sacrifice. Тут возможен побочный эффект - с паладина репитанс может сняться первым и паладин окажется единственной незастаненной целью. В этом случае горничная снимется с танка и пойдет на паладина. На этот случай всегда надо быть готовым включить бубл.
В четвертых, один из хилеров перед репитанс может забегать в область действия Holy Ground, чтобы наносимые повреждения сняли стан. Требует точного расчета времени.
Если лишние люди не лезут в мили, холи фаер сразу диспелится и с репитанс хилеры справляются, больше вопросов нет. Остается только поделить эпики.



2.5 Opera Event


В целом существуют два вида оперы, – заявила нянюшка с уверенностью крупного специалиста, основывающегося на полном отсутствии собственного опыта. – Во?первых, есть тяжелая опера. В ней люди в основном поют по-заграничному, что-нибудь вроде: «О, о, о, я умираю, о, умираю, о, о, о, что же я делаю». А есть еще легкая опера. Поют в ней тоже по-заграничному, но слова другие, типа: «Пива! Пива! Пива! Пива! Хочу я пить побольше пива!» Хотя иногда пьют вовсе не пиво, а шампанское. Это и есть опера.
Терри Пратчетт, "Маскарад"
– Ну у вас тут и дела творятся, – продолжала нянюшка. – Прям не опера, а граный гигноль какой-то. – Она подпихнула локтем Бадью. – Ты не обижайся, это по-заграничному. «Кровища по всей сцене», значится, – с готовностью объяснила она.
Терри Пратчетт, "Маскарад"
Это было давно. Кучка людей, в первый раз в жизни попавших в инстанс, пробиралась по запутанным подземным коридорам. В начале похода их было человек двадцать, но когда игроки оказались перед последними запертыми воротами, от рейда едва ли осталось больше половины - умершие не могли догнать группу, терялись по дороге. И вот стреляет пушка, вышибает двери и ошарашенные игроки видят перед собой огромный грот с замершим на вечном приколе кораблем. Вы помните это? Дедмайнс, самый красивый инстанс. До появления Каражана.
Для меня в Каражане есть два места, которые можно назвать ключевыми. Не по сложности боссов и фиолетовости дропа, нет. По задумке и воплощению дизайнеров. Это Опера и Шахматы. Попав сюда впервые, я ощутил тот же восторг, как и годы назад при виде корабля. Кстати, поиграв порядочное время за орду, я с удивлением узнал как много людей с этой стороны никогда в Дедмайнс не были. Сходите. Сейчас, когда вы 70-е, это не займет много времени. Посмотрите на корабль.


2.5.1 Wizard of Oz

В Опере вниманию рейда может быть представлено одно из трех представлений: "Волшебник Изумрудного города", "Красная шапочка" или "Ромео и Джульетта". Каждую неделю представление выбирается случайным образом и после вайпа репертуар не меняется. Чтобы активировать скрипт, нужно поговорить с NPC по имени Barnes, который стоит около входа на сцену. После этого он произнесет несколько слов (по ним можно соориентироваться, что вас ждет впереди), занавес поднимется, дверь на сцену закроется и представление начинается. On with the show!
Рассмотрим вначале "Волшебника Изумрудного города". Всего в этой опере задействовано шесть персонажей: Dorothee (Элли), Roar (Трусливый лев), Strawman (Страшила), Tinhead (Железный дровосек), Tito (Тотошка) и Crone (Отвратительная ведьма-убийца).
Элли
Water Bolt - фрост болт по случайной цели, 2к дамага.
Суммонит Тотошку.
Enrage- впадает в ярость если Тотошка умирает.
AoE Fear - фир по целям рядом.
Трусливый лев
Frightened Scream - фирит трех людей на две секунды.
Страшила
Burning Straw - при ударе фаер заклинанием оказывается дизориентированным на шесть секунд.
Brain Bash - станит цель.
Железный дровосек
Cleave - жестокий клив 5 ярдов.
Ведьма-убийца
Cyclone - выпускает небольшие смерчи, которые поднимают людей, оказавшихся рядом, в воздух. Смерчи передвигаются по сцене и от них можно уклониться.
Chain Lighting - около 3к повреждений по стоящим рядом целям (до 5 человек).
Порядок убийства участников действия особого значения не имеет. Например, можно придерживаться следующей последовательности:
1 Элли
2 Тотошка
3 Страшила
4 Трусливый лев
5 Железный дровосек
Если убить Тотошку до Элли, то собачку воскресят.
Трусливого льва до нужного момента чейн фирит варлок.
Страшилу фаер маг держит скорчами.
Железного дровосека кайтит маг или хантер. Вопреки распространенному мнению, снижение скорости дровосека не зависит от того, сдаются ли по нему фрост заклинания. Скорость снижается сама, скриптом.
После убийства пятерых NPC появляется боссик - ведьма Crone. Не представляет из себя ничего особенного, просто старайтесь избегать смерчей.


2.5.2 Little Red Riding Hood

Вторая возможная опера - "Красная шапочка". Вначале на сцене стоит бабушка и ждет пока с ней поговорят (разговаривать лучше танку). После этого добрая бабушка превращается в огромного злого волка, который, не теряя времени даром, начинает нарезать.
Способности волка:
Terrifying Howl - раз в 25-30 секунд фирит на три секунды всех, кто стоит близко к волку.
Little Red Riding Hood - периодически превращает случайного человека в Красную Шапочку. Красная Шапочка теряет все резисты и армор, но получает буфф 50% скорости к бегу. Волк преследует Красную Шапочку пока не убьет ее или пока игрок не превратится обратно.
Бой идет следующим образом. Танк подводит волка к двери, из которой все зашли на сцену и танкует его там. Танк старается ловить фир (fear ward, берсерк по приборам). Все хилеры и рэнжед дпс стоят кучей около середины рампы. Когда волк превращает кого-то в Красную Шапочку, этот игрок начинает бегать вокруг сцены по часовой стрелке, убегая от волка. Бегать нужно боковым стрейфом, чтобы избежать дейза от удара в спину. Весь хил в этот момент сосредотачивается на Красной Шапочке - один удар волка можно пережить, два - уже нельзя. Паладин кидает на Шапочку BoP. Дпс не прекращает ломить по волку.
Когда Красная Шапочка превращается обратно или умирает, волк возвращается к танку. Танк отводит волка к двери и все повторяется сначала.

2.5.3 Romulo and Julianne

Третье и последнее действие, которое нам предлагает посмотреть администрация оперы Каражана - история любви Ромео и Джульетты. Жили они недолго и несчастливо, зато умерли буквально в одну секунду.
Этот энкаунтер одно время был самым сложным из трех вариантов оперы. Однако, после произошедших нерфов, ничего сложного здесь не осталось.
Итак, в начале оперы на сцене присутствует Джульетта. Ее способности:
Eternal Affection - лечит себя или Ромео на 50 тысяч хит пойнтов, если не сбить каст.
Powerful Attraction - станит игрока на 6 секунд. Не станит танка.
Blinding Passion - наносит игроку 1500 холи повреждений плюс дот на 4 тика по 750. Дот диспелится.
Devotion - буффает себя, увеличивая наносимые холи повреждения на 50% и скорость каста на 50%. Диспелится.
Джульетту берет оффтанк (друид) и отводит ее в уголок. Рейд действует как обычно, обращая особое внимание на сбивание каста лечения и диспел буффа Devotion.
После того как Джульетта умирает, на сцене появляется Ромео. Его способности:
Backward Lunge - бьет цель позади себя, отбрасывая ее на 35 ярдов.
Deadly Swathe - клив по трем целям перед собой.
Poisoned Thrust - дебафф, уменьшающий статы игрока на 10%. Вешается на танка. Депойзонится.
Daring - буффает себя, увеличивая повреждения и скорость атаки. Диспелится.
Ромео берет варриор и тоже отводит его уголок, подальше от того места где умерла Джульетта. Танк старается как можно больше дизармить Ромео. Рейд не забывает депойзонить танка и диспелить буфф Daring.
Со смертью Ромео начинается третья, самая интересная фаза боя. Джульетта воскресает и поднимает Ромео. Танки уже стоят наготове, готовые подхватить каждый своего босса. Рейд разделяется на две группы, одна группа сосредотачивается на Джульетте, вторая - на Ромео.
Общая цель: требуется чтобы Ромео и Джульетта умерли одновременно (в течение 10 секунд). Если этого не произойдет и кто-то умрет раньше, то оставшийся босс воскресит умершего с полным здоровьем. Абилки боссов сохраняются.
Группы дпс разбиваются таким образом, чтобы на Джульетте было кому сбивать каст ее лечения (как минимум два человека). При появлении Devotion или Daring, все кто могут бафф снять (прист, фелхантер варлока, шаман или маг) делают это.
Рейд лидер следит за здоровьем Ромео и Джульеты и, если появляется заметная разница, дает команду перебросить дпс с одного босса на другого.
Общее впечатление от Оперы: очень веселый, несложный и гениально придуманный ивент. Отличная эмоциональная разрядка.




Romkaq.Ru-Все Для World of Warcraft & Dota 2 not only...
 
ROMKAQДата: Вторник, 30/04/2013, 9.24.02 PM | Сообщение # 2
#Легенда
Группа: Пользователи
Сообщений: 1068
Репутация: 0
Статус: Offline

2.6 The Curator
Если ваш рейд дошел до этого места, можно считать что половина инстанса пройдена. Заметим, более легкая половина. Попасть к Куратору можно двумя путями. Первый способ: мы выходим через дверь в дальнем конце сцены Оперы и чистим там трешей. Треши примечательны тем что почти в каждом паке присутствует элит с которого падают деньги - около 1г на человека. Второй способ: все выходят из инстанса, объезжают башню Каражана и заходят через задний вход. Второй способ быстрее, первый способ доходнее.
Недалеко от заднего входа находится терраса, на которой суммонится опциональный и самый сложный босс - Найтбейн. Если рейд уверен в своих силах,Найтбейнаможно убить сразу как вы дошли до этой точки. Если не уверен или нет времени, его можно оставить на потом.Сам Куратор представляет из себя робота больших размеров, расхаживающего взад-вперед по залу с треш паками. Эти паки требуется предварительно выпулить из зала и разобрать. Пулить лучше не в ближайшую комнату (со статуей) а подальше - на ступеньки, там разбирать легче.
У Куратора большой аггро радиус, поэтому будьте осторожнее. Абилити босса:Astral Flares - через небольшие промежутки времени суммонит летающие шарики. Шарики стреляют чейнами по трем целям. Суммона не происходит во время эвокейшена.
Evocation - когда у Куратора заканчивается мана, он начинает эвокейшен. В этот момент босс становится уязвимым и атаки по нему получают 200% бонус.
Enrage - на 15% жизни Куратор входит в энрейж. Он начинает усиленно лупить танка и прекращает суммонить летающие шарики. Эвокейшена с этого момента также не будет.Босс несложный, если применить правильную тактику. После пулла весь рейд подходит и становится в кучу около танка. Все - это значит все, и хилеры и ренжед дпс. До эвокейшена весь дпс концентрируется на убиении аддов, причем из-за правильной расстановки рейда мили не приходится бегать как сумасшедшим за шариками по всему залу. После смерти шарика обычно есть пара секунд чтобы посдавать по боссу - пользуемся этим.За 15 секунд до начала эвокейшена (ориентируемся по приборам), шаманы включают бладласт/хероизм и рейд готовит все кулдауны чтобы адски вломить. В момент начала эвокейшена все шарики должны быть мертвы и дпс переключается на босса. За эти двадцать секунд рейд должен выдать свой максимальный возможный дамаг. Если дпс рейда хороший, то из эвокейшена Куратор выходит уже при смерти - в энрейж. Здесь ничего не меняется и босса просто добивают.Пара фактов на заметку
- Куратор иммунен к аркан заклинаниям.
- Куратор бросает две заготовки на т4 перчатки.
 
2.7 Terestian Illhoof

Открыв потайную дверь за книжным шкафом, вы оказываетесь недалеко от входа в небольшую комнатку. В ней ожидает смерти демон-сатир Илхуф, опциональный босс.Этот энкаунтер подвергался нескольким нерфам и ничего сложного здесь уже не осталось. Стоя на пороге, рейд видит перед собой собственно Илхуфа и его мелкого приспешника Кил'Река. Илхуф умеет следующее:Shadow Bolt - помимо обычных мили атак бьет свою цель шадоуболтами.
Sacrifice - рандомный человек из рейда (кроме МТ) приносится Илхуфом в жертву посередине комнаты. При этом жертва находится в цепях, которые требуется максимально быстро убить. Во время сакрифайса Илхуф лечится.
Imps: суммонит множество мелких импов.
Enrage - через 10 минут после начала боя входит в энрейж и расстреливает рейд шадоу болтами.Приспешник Кил'Рек не имеет особых способностей кроме одной:
Broken Pact - после смерти приспешника Илхуф некоторое время получает на 25% больше дамаги. Через 30 секунд после смерти Кил'Рек появляется вновь.Главная задача рейда - научиться не ронять человека, которого приносят в жертву. Для этого каждый дпсер делает себе макро: /target Demonic и использует его для быстрой наводки на цепи. Цепи должны быть убиты очень быстро, а хилеры в свою очередь обязаны мгновенно сориентироваться и не дать умереть жертве. Самостоятельно из цепей человек может выйти бублом (пала) или айс блоком (маг).Вторая трудность - что делать со множеством мелких импов, которых спавнит босс. Для борьбы с ними используется варлок, спамящий СоК. В пати к варлоку ставится паладин, поднимающий ауру для уменьшения шанса сбивания каста. В таком сочетании варлок успешно справляется со своей задачей. Если же в какой-то момент импов становится слишком много, просят немного помочь мага (АЕ).Илхуфа берет МТ, Кил'Рока берет ОТ. На ОТ возлагается обязанность на протяжении всего боя следить за появлением Кил'Рока и танковать его, чтобы тот не ушел на хилеров.Бой (как вариант) протекает следующим образом: после пулла рейд начинает с дпс Кил'Рока. Он доводится до 15% и рейд переключается на босса. Ждем сакрифайса, после убийства цепей добиваем Кил'Рока и что есть мочи вламываем по Илхуфу (используется дебафф Broken Pact). Потом, когда Кил'Рок появляется снова, рейд на него не отвлекается и только ОТ следит за тем чтобы тот не пошел на хилеров. Дпс сосредотачивается на Илхуфе до победного конца.
Другой вариант: дпс на Кил'Рока просто не обращает внимания и убивает босса все время.Как резюме: если не будет смертей в цепях, считайте, что лут уже у вас в кармане.

 

2.8 Shade of Aran

Один из самых сложных боссов в Каражане. Здесь любой человек, не до конца понимающий тактику, может вайпнуть рейд, поэтому от всех требуется максимально сосредоточиться.Босс ждет прибытия гостей в небольшой библиотеке, там же и происходит бой.Аран использует кучу всевозможных заклинаний и абилок, остановимся на них подробнее.
Flame Wreath - самая важная спецабилка босса. В рейде появляются огненные цепи и любой, кто до них дотронется, вызовет взрыв (3-4к по соседям). На протяжении действия Flame Wreath (следим за каст баром босса) НИКТО в рейде не двигается с места. Кастовать заклинания и бить босса в мили можно. Прыгать, садиться, вертеться - нельзя. На петов цепи не действуют.
Blizzard - кастует близзард, который постепенно перемещается по часовой стрелке вокруг комнаты. Из близзарда выбегаем.
Arcane Explosion - босс перемещает весь рейд к себе в центр комнаты, вешает на каждого человека замедление и начинает кастовать Arcane Explosion. В тот же момент, когда вы оказываетесь около босса, необходимо начать убегать (уходить под slow) к стене. Кто не успеет убежать, получит взрыв на 10к.
Frostbolt - каст 3 секунды, сбивается. 4к повреждений.
Fireball - каст 3 секунды, сбивается. 4к повреждений.
Arcane Missiles: каст 5 секунд, сбивается. 5 тиков по 1.5к дамаги.
Chains of Ice: цель на 10 секунд приковывает к месту (root). Диспелится.
AoE Counterspell: очень часто сдает вокруг себя на дистанции 10 ярдов. Блокирует школу магии на 6 секунд.На 40% здоровья Аран суммонит четырех водных элементалей. Элементали стреляют болтами по 1-2к.Если у Арана остается мало маны (примерно 20%), он мгновенно полиморфит весь рейд и садится в центре комнаты попить. После заправки он встает и молодецки сдает АоЕ пиробласт (7к) по всему рейду.Тактика боя сводится к следующему: убить босса раньше чем у него закончится мана. Для этого все танки переодеваются в дпс и все (кроме хилеров) выдают по боссу максимальный дамаг, от начала и до конца. Аран не танкуется в привычном понимании, поэтому за аггро здесь следить не надо.Каждый, кто может сбивать боссу касты, делает это по кулдауну: контрспелл, пуммел, шоки - все идет в ход. Босс должен тратить как можно меньше маны.Помимо большого дпс, рейду необходимо научиться не умирать. Расстановка здесь обычно такая: в центре комнаты босс, на нем сидят все мили а ренжед и кастеры рассредоточены вдоль стен, чтобы избежать контрспела босса. Хилеры сосредотачиваются на целях, в которые Аран кастует заклинания, также иногда он начинает бить палкой в мили и требуется подхиливать эту цель. При касте близзарда все из него выбегают. При касте аркан экспложена все убегают к стенам. При касте огненных цепей никто не двигается с места.После появления элементалей кто умеет их фирять - фиряет, при наличии варлока - баниш. На убийство элементалей не отвлекаемся и продолжаем садить по боссу.Возможно, босс потребует некоторой отработки. Напомним остновные моменты: не двигаться в цепях, максимальный интерапт кастов Арана и максимальный дпс.


2.9 Chess Event

Про шахматы я писать не буду. Не хочу портить удовольствие. Посмотрите все сами.

2.10 Netherspite

Опциональный босс, незер дракон. Очень интересный бой, логика которого требует хорошенько вдуматься. Придется написать (и прочитать) много букаф.До начала боя дракон ходит по дальней части большого зала. Рейд может спокойно зайти и расположиться внутри. При пулле двери в зал закрываются и выбежать в случае чего не получится.В бою нам придется столкнуться с двумя фазами босса: фазой порталов и фазой баниша. Очередность такова: 1 минута фазы порталов, 30 секунд баниш, дальше опять порталы и так далее. Все это чередуется до смерти дракона, вайпа рейда или энрейжа (9 минут).Фаза порталов ключевая для понимания ивента. Когда она начинается, в трех местах комнаты появляются порталы разных цветов: красный, зеленый и синий. Через несколько секунд после появления, из порталов в босса начинают бить лучи соответствующего цвета. Лучи появляются не сразу, что дает нам время сориентироваться и занять позиции.Красный луч - луч танков.
При попадании на босса уменьшает повреждения, получаемые драконом, на 1% за тик.
При попадании на игрока агрит дракона на этого игрока ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от агро таблицы босса. То есть тот, кто стоит в красном луче, автоматически превращается в танка. Первым тиком дает игроку +31000 хп, каждый последующий тик уменьшает максимум здоровья на 1000 хп. С каждым тиком отлечивает игрока на фулл хп.Зеленый луч - луч хилеров.
При попадании на босса лечит его на 4000 хп (стакается, следующий тик отлечит на 8000 и так далее).
При попадании на игрока увеличивает его хилы на 5% за тик. Уменьшает стоимость хила на 1% за тик. Уменьшает максимум маны на 200 за тик до тех пор пока не останется 0.Синий луч - луч дпс.
При попадании на босса увеличивает его спелл дамаг на 1% за тик.
При попадании на игрока дпс этого игрока вырастает на 5% за тик. Уменьшает получаемые хилы на 1% за тик. Полученный спелл дамаг увеличивается на 8% за тик.Порталы в каждой фазе появляются на одних и тех же местах, но цвета их могут меняться. Луч всегда идет по направлению из портала в босса, но попадая на игрока, луч прерывается.Суть фазы порталов в том, чтобы игроки прерывали собой лучи, не давая им попасть на босса. После того как игрок вышел из луча, на игроке появляется дебафф, не позволяющий ему встать в луч того же цвета 90 секунд. Это, а также то что в красном и синем луче нельзя стоять бесконечно (иначе умрешь), приводит к необходимости ротации игроков. Ротацию требуется составить и обговорить до начала боя, подробнее о ней дальше.Вторая фаза боя - фаза баниша. Лучи исчезают и дракон оказывается в состоянии, похожем на баниш (прозрачный и остается на месте). Есть, однако, важные отличия:- Дракон подвержен в этом состоянии любому дамагу.
- Дракон продолжает бить в мили.
- Раз в несколько секунд дракон поворачивается в произвольную сторону и пыхает огнем, поражая три цели перед мордой на 4.5 хп. Эта абилка также отбрасывает тех кто в нее попал.
- Nether Burn аура в этой фазе не действует и войд зоны не появляются (см. ниже).Раз уж об этом зашла речь, нельзя вкратце не рассказать об абилках босса.
Nether Burn - шадоу аура, тикает на 1200 хп каждые 5 секунд по всему рейду (только фаза порталов).
Void Zone - на полу появляются войд зоны, находящиеся в них игроки получают повреждения на 1000 хп каждые 2 секунды. Зоны аналогичны, например, появляющимся на первом боссе в Аркатрасе (только фаза порталов).
Empowerment - буфф, который босс получает через несколько секунд после появления лучей. Буфф увеличивает дпс босса на 200% (только фаза порталов). Буфф не снимается.
Netherbreath - 2.5 секундный каст, отбрасывает людей перед мордой дракона и бьет их на 4500 хп (аркана). Используется только в фазе баниша.Итак, теперь мы знаем о том, с чем предстоит столкнуться рейду в бою. Пришла пора распределить людей по лучам.В каждой фазе порталов в красном луче придется стоять двум людям, при этом они получат дебафф, который не позволит им взять луч на следующей фазе порталов. Значит, на красный луч нам потребуется четыре человека.
Обычно в Каражан берут два танка. Еще двоих людей нужно выбрать исходя из их брони, хп и дефенса. Паладин, шаман или хантер прекрасно подойдут.Внимание. Пару раз, когда при мне пытались в красный луч ставить рогу, буфф 31000 хп от луча на роге не появлялся. Поэтому ставить танковать рогу я не советую.На зеленый луч потребуется два хилера, каждый из которых стоит в луче всю фазу. Тут запутаться сложно.
Стоящий в синем луче будет получать дебуфф, увеличивающий повреждения от шадоу ауры и войд зон. Здесь важно не увлекаться большими цифрами на экране и вовремя смениться. Также крайне важно хорошо лечить стоящего в синем луче. Здесь потребуется человека три, но в принципе сюда может встать кто угодно.Варианты конкретного распределения могут быть очень разными. Не забываем о том что человек, постоявший, к примеру, в красном луче и получивший красный дебафф может пойти и взять луч другого цвета.К примеру, выдумаем произвольный состав рейда и составим для него ротацию: варр-танк, друид-танк, рога, рога, хантер, прист-шадоу, паладин, ресто-шам, маг, варлок.Первая фаза порталов.
На пулле дракона берет варриор (лучей еще нет).
Красный луч: Первым в красный луч становится пала, его сменяет варриор.
Зеленый луч: шамми.
Синий луч: прист - лок.Вторая фаза порталов.
До появления лучей дракона по-прежнему агрит варриор.
В красный луч становится хантер, его сменяет друид.
Зеленый луч: паладин.
Синий луч: маг - рога.Третья фаза порталов: наша песня хороша, начинай сначала.С ротацией мы разобрались, теперь обозрим в целом как происходит бой.
В начале мы дожидаемся пока дракон уйдет подальше и после этого рейд входит в зал. Танк и хантер выбегают на центр и хантер пулит мисдиректом. Рейд смотрит на цвета порталов (при пулле они всегда одинаковые: зеленый слева от двери, красный справа, синий прямо). Назначенные на лучи люди занимают места согласно купленным билетам.После появления красного луча дракон агрится на человека который в нем стоит. Очень важно с этого момента дракона не двигать: при движении лучи переместятся и с большой долей вероятности соскочат с назначенных людей. Движение может произойти в том случае если кто-то пересечет красный луч позади человека в нем стоящего - ни в коем случае этого делать нельзя. Хилер, стоящий в зеленом луче, адски хилит, в первую очередь того человека, который стоит в синем. Дебаффах на 20-25 человека в красном луче меняют. Если в синем луче стоит варлок, он хилит себя дрейн лайфом.Так проходит первая фаза. Дальше дракон попадает в баниш. Рейд распределяется вокруг него с тем, чтобы кучей не попадать под его абилку Netherbreath. Здесь нужно быть осторожным с дотами: после выхода из баниша агро таблица дракона обнуляется и в первую очередь он пойдет на того чей дот быстрее тикнет (привет варлоки).
После баниша опять начинается фаза порталов.Вот, в целом, все. На практике, когда порядок перехода лучей не вызывает метаний и панического ужаса, все совсем не страшно. От ивента получаешь большое удовольствие. 
2.11 Prince Malchezaar

Ну вот мы и добрались до самого верха башни Каражана. Здесь нас встречает принц Малчезар, чья щедрость (в плане эпиков) вошла в поговорку. С него падают самые вкусные вещи, включая шлемы т4, малчезин, насрезим, горехоул и много чего еще. Принц - самый лакомый кусок в инстансе.
На удивление, бой с принцем не представляет никакой особой сложности. Тот же Аран, например, тяжелее.Бой состоит из трех фаз.
Фаза 1. Длится от 100 до 60% босса. Босс использует обычные свои способности.
Фаза 2. Длится от 60 до 30% босса. В этой фазе дамаг по танку существенно увеличивается. Возможно, танка потребуется оверхилить. Эту фазу важно пройти как можно быстрее.
Фаза 3. Длится от 30% босса до его смерти. Дамаг по танку возвращается в нормальные рамки. Босс выпускает летающие топоры, которые "садятся" на одного из членов рейда, молотят его секунд десять и переключаются на следующего. В остальном фаза похожа на первую.Теперь о способностях босса.
Enfeeble - периодически уменьшает здоровье 5 человек в рейде до 1 хп. Длится 7 секунд, потом эффект спадает и здоровье возвращается к первоначальному уровню. Не попадает на танка. В сочетании с шадоу новой составляет изюминку ивента.
Шадоу нова - через несколько секунд после каста Enfeeble принц кастует ае шадоу нову, которая бьет на 3000 по всем целям в радиусе 25 ярдов. Если после получения Enfeeble кто-то не успел убежать, этот кто-то умрет (впрочем, есть шанс срезистить).
Шадоу ворд пейн - периодически вешает дот на танка (фаза 1) или на случайную цель в рейде (фаза 3). Дот тикает по 1500 и должен быть сдиспелен.Помимо этого босс вызывает себе на подмогу огненных элементалей. Элементаль падает с неба в случайную точку поля боя и начинает сдавать вокруг себе очень больно бьющую огненную фаер нову. Элементаля нельзя убить и задача всех присутствующих - в эту нову не попасть. Поговорим о том как это сделать.Бой разворачивается на довольно большой площадке прямоугольной формы. Элементали падают в случайную точку площадки и остаются на этом месте три минуты, сжигая все вокруг себя. Одновременно может существовать несколько (до пяти) элементалей.Обычно используется одна из двух расстановок рейда.
Первая: ренжед дпс и хил весь бой стоят около входных дверей и никуда не двигаются. Босс танкуется у стенки, в 30 ярдах от этой точки. Рейд передвигается только в том случае если к ним на голову приземляется элементаль.
Плюс тактики: она простая и не нужно постоянно бегать. Минус тактики: рейд расположен фактически в углу между двумя стенками и довольно часто случается что при приземлении элементаля бежать некуда - рейд заперт и умирает.Вторая: босс танкуется в той же точке, но рейд становится не у дверей а примерно посередине поля боя. Специально обученный для слежения за элементалями человек при приближении опасности отбегает в нужную сторону и рейд перемещается за ним. Для облегчения процесса на ведущего вешается значок. Плюс тактики: практически всегда рейду есть куда убежать. Минус тактики: рейду требуется не просто тупо бегать взад-вперед от новы, но еще и перемещаться за ведущим. Ведущий тоже не должен дуплить.Босс пулится мисдиректом на танка, занимающего позицию спиной к стене, чтобы избежать отбрасывания. Ренжед дпс и хил занимают позиции согласно купленным билетам, мили дпс бегают к танку и обратно. Следим за элементалями и отходим если что. Танку кроме ног босса ничего не видно, поэтому если элементаль падает на него, танку необходима подсказка - в какую сторону по стене сдвинуться.В целом здесь нет ничего сложного. Не роняем танка, глупо не умираем и следим за элементалями. Бывает обидно, если на последних процентах рейд оказывается загнанным в угол и сверху приземляется еще один подарок, ну так что же. Два раза подряд такое обычно не происходит. 

2.12 Nightbane

Nightbane - суммонящийся босс, представляет из себя костяного дракона. Хотя логически последним боссом в Каражане является Принц Малчезар, однако файт с Найтбейном более сложен и этого босса обычно удается "покорить" последним. Впоследствии, однако, когда инстанс уже находится на фарме, Найтбейна убивают в порядке следования рейда, а именно после Оперы.Чтобы засуммонить дракона, как минимум один человек из рейда должен сделать до конца цепочку квестов, начинающуюся вот здесь. Цепочка длинная и включает в себя прохождение Sethek Halls и Shattered Halls в хероик моде (требуется убить первых боссов). Осиливший все это игрок может вызвать Найтбейна на балконе Master's Terrace. Квестовый предмет после вызова не исчезает, поэтому суммонить можно столько раз, сколько захочется.Одной из особенностей этого файта является то, что в определенные моменты времени любой человек из рейда может вгрести очень большой дамаг. Особенно это относится к хилерам. Поэтому, хотя завалить Найтбейна можно и без использования химии, для первого убийства я рекомендую всему рейду выпить Flask of the Titans. Поверьте, это очень облегчит вам жизнь. Потом, когда люди четко поймут то, что от них требуется, от фляжек можно отказаться.На 75, 50 и 25 процентах здоровья босс поднимается в воздух и начинает сдавать оттуда. Таким образом, бой делится на две фазы: наземную и воздушную.Абилити босса на земле:Charred Earth - поджигает довольно большой участок земли (под произвольным игроком?). Находящиеся в такой зоне игроки получают примерно по 1к повреждений в секунду.
Distracting Ash - дебуфф, уменьшающий радиус действия заклинаний. Диспелится.
Smoldering Breath - огненное дыхание, должен получать только танк. В районе 4к дамага.
Bellowing Roar - ае фир, такой же как у Ониксии. "Ловится" с помощью wotf, berserker rage, fear ward.
Tail Sweep - удар хвостом, бьет тех кто стоит сзади дракона. Не должен получать никто.
Cleave - обычный фронтальный клив.Абилити босса в воздухе:
Rain of Bones - один раз кастует костяной дождь на рандомного игрока и небольшую площадь вокруг. Игрок получает физический дамаг. Рядом появляются пять скелетов.
Smoking Blast - много раз кастует заклинание, наносящее физические повреждения + стакающийся дебуфф, обычно в хилеров. По описаниям это хилер, стоящий выше всего в аггро листе босса (причем набравший это аггро только лечением). На практике за одно поднятие дракона в воздух каждый хилер получает такой удар хотя бы раз (а чаще много раз).
Fireball Barrage - если кто-то попытается убежать далеко от Найтбейна, дракон начинает сдавать адские фаерболы. Не отлечивается. Судя по всему, так реализована защита от "зачиток" особо умных игроков.ТактикаИгроки располагаются следующим образом: в центре балкона танк (прот варр), две группы становятся справа и слева от него. 

Важно, чтобы хилеры были распределены по обе стороны дракона. Это позволит избежать ситуации когда Найтбейн поджигает землю под всеми хилерами сразу, они начинают бегать и роняют танка.В начале, пока дракон еще не опустился на балкон, хантер сдает мисдирект в танка. Танк дракона подхватывает и устанавливает мордой по направлению к улице. Для хилеров это очень важный момент: при неудачном раскладе танк может склеиться за два удара, поэтому надо быть начеку. Это относится ко всем четырем моментам приземления.У босса нет энрейжа, поэтому никакой спешки тоже не требуется. Важно, чтобы каждый участник рейда до конца осознал все, что ему требуется делать на всех стадиях, после этого евент будет проходить легко и непринужденно. Главное, что требуется от каждого - научиться не умирать.Умереть очень просто если танк вдруг не поймал фир. Каст фира хорошо виден, но идет очень быстро, поэтом




Romkaq.Ru-Все Для World of Warcraft & Dota 2 not only...
 
ROMKAQДата: Вторник, 30/04/2013, 9.24.46 PM | Сообщение # 3
#Легенда
Группа: Пользователи
Сообщений: 1068
Репутация: 0
Статус: Offline
Attumen the Huntsman - Лошадник
Весь треш у боссов 1-3 (Лошадник, Мейден, Мороес) составляют мертвецы разных мастей. Они могут и должны быть поставлены в шакл (Shackle Undead) пристами; при недостатке пристов могут быть поставлены в ловушку (Freezing Trap) хантами.Треш по возрождению распределяется на два уровня: быстро респящиеся андед-кобылы, погонщики-андеды (спавн 10-15 минут).
Spectral Charger. Высокий демаг (за пару ударов клозер ложится 100%), может срываться с танка, может АОЕ-фирять (радиус страха ярдов 20, длительность 2 секунды). Соответственно нельзя бить рядом с соседним паком.Spectral Apprentice - стратегия - зерг всего что движется.Spectral Stable Hand. Значительно более слабый моб, пробивает хилеров на 1-2к всего, зато имеет гадостное свойство подхиливать подбитых лошадок примерно на 20%. Соответственно или фокусить, или следить, чтобы не кастили.Сразу за боссом находится ещё два пака мобов-андедов, среди которых стоит дружественный npc-blacksmith (с уровня репутации Honored он будет чинить вещи и продавать эпик-рецепты для БСеров).Важно: при гибели кого угодно на треше никто не лежит тушкой и не смотрит - релиз спирит и побежали с кладбища, там бежать один шаг.Собственно босс стоит в виде нейтральной лошадки в загончике, не нападает - но и трогать его не рекомендуется.Свойства босса:Босс имеет адда - лошадь. Собственно изначально именно адд и вызывает босса;Повреждения босса - сильные, адда-лошадки - средние. Хитов и у того и у другого - много по сравнению с любыми боссами 5-ппл инстансов, и совсем нет на фоне остальных боссов Каразана.Босс имеет небольшое фронтальное АОЕ в мили-радиусе;Босс периодически вешает curse в небольшом радиусе - шанс попасть мили-атакой -50%;На 25% адда босс залазит на лошадь и приобретает новое свойство - charge в произвольную цель, с одиночным ударом на 4-6к;Босс невосприимчив к таунту (taunt).Бой с боссом:Бой будет долгим, но времени на подготовку нет - пришли, разобрали кто кого держит, отпились - пулл.Бой с боссом состоит из трёх фаз. Собственно говоря, особой сложности, кроме этих самых фаз, и не замечено:1. Пулл лошади ОТ. ОТ должен быть в дефенс-вещах (хотя бы дефенс должен быть максимален для устранения критов). Первое время, секунд 10-15, лошадь дерётся одна. Единственная сложность - переход в фазу 2;2. Появление босса параллельно с лошадью. Самый сложный момент боя - босс появляется в случайной точке, не таунтится, не имеет агро. Убивает хил с двух ударов. Следовательно, МТ стоит и жмет Tab до появления босса на экране; при появлении срочно агрим всем чем можно на себя; гибель кого-либо в этот момент грозит вайпом. Босс бьёт сильнее, чем лошадь, поэтому танковать его должен более толстый вар, и хилу тоже обратить большее внимание на хил МТ. У босса фронтальный клив достаточно сильный, поэтому держать его спиной к рейду. Задача этой фазы - в том, чтобы довести лошадь до 25%;3. На 25% лошади босс залазит на коня и наступает фаза 3. Важно - в момент посадки на лошадь босс обнуляет агро; никаких дотов и хила в этот момент. Танки агрят босса на себя как могут в этот момент. У босса появляется дополнительная способность - charge в произвольного игрока, с нанесением порядка 4-6к повреждений; босс тут же возвращается обратно, бегать за ним не надо. Так как лошади уже нет, то демаг на танков уменьшается, и в целом 3-я фаза проще остальных, если бы не одно "но" - мана у хила не резиновая, и на этой фазе можно вайпануться из-за окончившейся маны.Маги и друиды - декурсим милишников, и особенно МТ. Если этих классов в рейде нет - то придётся затариваться Restorative Potion, или какой аналогичной химией.Moroes - МороесМороес несколько сложнее, чем Лошадник, поэтому и страта на него сложнее. На нем важен эквип (equip) рейда.Респавн на этом боссе составляет около 45 минут, поэтому можно сделать около 3-х попыток, перед тем как придется чистить все заново.Идти к боссу можно двумя путями - через башню, что в направлении Лошадника и через "танцпол". Путь через башню не рекомендую - дольше. Сразу от входа поднимаемся вверх по парадной лестнице и пуляем несколько паков мобов-гостей, загораживающих проход в зал налево. Неэлитные гости - просто аоешатся, но естественно с усиленным танкованием всего что можно. Элитные Стюарды, Вольты и прочие одиночные элитки - очень злые мобы, бьют очень больно; лишние мобы должны шаклиться и всё такое. Стюарды не шаклятся!Рекомендуется расчистить все патрули, мешающие проходу в зал.В зале с боссом надо будет также почистить всех мобов; там есть несколько патрулей - вейтеров, будьте осторожны.Босс имеет с собой 4 адда; адды все имеют различные свойства, согласно типам, соответствующим игровым классам; типы не изменяются в текущем сейве.Соответственно если адды-хилеры умеют хилить, то маги кастовать, а вары бить мортал страйком (mortal strike). Хитов у аддов относительно немного; адды могут быть зашаклены, поставлены в ловушку хантом, зафирены палом, а также могут и просто танковаться. Адды могут быть варами (дд или протекшен), пристами (холи или шадоу), палами.Свойства аддов:1.дд вар бьет сильно, вешает мортал страйки, использует charge. Протекшен вар бьет слабо, но сбивает касты. Различить их между собой легко, один из них с щитом, другой без;2.паладин тот же дд вар, но с маной. Бьет сильно, умеет снимать шакл, хилиться и ставить агро-цель в стан;3.холи прист умеет хилиться, бафаться, снимать шакл. Шадоу прист имеет свойство Mana Burn - сжигает всю ману цели в ноль. Если цель - контролящий его прист, то и зашаклить не получится; так что сбивать каст просто в ужасе.Физический и магический демаг от аддов не сильный, даже вар не убьёт клозера с 1-2 ударов.Свойства босса:Босс является рогой, отсюда неплохой быстрый демаг. Магической демаги босс не наносит никакой, АОЕ отсутствует.Периодически босс уходит в ваниш (vanish), некоторое время пропадает там, затем атакует произвольную цель способностью Garrote. Маги могут снять его блоком (ice block), палы баблом (divine shield), дварфы стоунформой (stoneform).Иногда босс кидает на ближайшую цель Блинд (blind; эффект типа Poison), соответственно если это МТ, то срывается с него на следующую цель; по окончанию блинда ворочается на место. Блинд снимается шаманами, друидами, палами.Гоудж (gouge) - стан первой цели в агро-листе на несколько секунд. На 30% босс впадает в Enrage и его атака увеличивается.Бой с боссом:Вначале стоит решить, сколько аддов будет убиваться, а сколько будет держаться до конца. По нашей стратегии в конце остается 1 цель, которую контролирует прист.Двух из них стоит поставить в шакл, одного стоит забрать ОТ, а последнего сразу снести. Потом убить один шакл и ту цель, которую танчит ОТ. Но учтите, что чем больше времени вы потратите на убийство аддов, тем больше гаррот будет висеть на рейде; отхиливать их сложно.В принципе аддов можно вообще не танковать; если милишников держать в шакле, трапе или фире, то кастеров вытанчит рога, используя стан и кик (kick), при помощи магов и шаманов.Ключевой момент в страте - держать агро ОТ вторым на боссе. Иначе при гоудже босс срывается с танка на хил.Работа МТ очень проста - стой и агри босса. Основная сложность в танковании уходит как раз на ОТ, ибо он должен держать одного адда (а то и двух) и агрить босса. Также ему нужно следить, как бы адды по рейду не разбежались. Поэтому МТ должен быть самый толстый танк, а ОТ - самый грамотный.Хилу придётся поднапрячься, как всегда. Ибо пристам основное внимание - на шаклы. Заранее следует распределить, кто хилит МТ, кто ОТ. Также надо быть готовым, что МТ и ОТ меняются местами.Задача ДПС - бить строго ту цель, которая задана. Также необходимо сбивать каст и снимать баффы с аддов; особенно это касается хилов и Mana Drain. При этом естественно нельзя сбивать шаклы, это самая верная дорога к вайпу.После убиения босса адды не пропадают, надо убивать.Maiden of Virtue - МейденБосс в целом проще Мороеса, но сложнее Лошадника. Рекомендуется после конюшни идти именно на него.Путь к боссу лежит через подвал; сразу направо от входа к паукам, через пауков по левой руке к мышкам, через мышек по лестнице наверх, и прямо по коридору.Треш тут также как и на лошаднике, состоит из двух уровней - подвальные мобы - пауки и мышки имеют респавн порядка 15 минут, и андеды возле босса имеют респавн - 60 минут. Таким образом, если расчищать треш быстро, то на боссе будет приличный запас времени, которого хватит на пару попыток.Пауки - имеют аддов в стелсе; хантовские фонарики (flare) их выводят из стелса, и можно навесить марки. В принципе всё это аоешится. Мышки - аналогично, даже проще. Стражи - часть из них является демонами, и может быть забанешина (banish). Охотники призывают собак, которые бьют достаточно больно, но через некоторое время пропадают. Демоны накладывают масс-седукт (seduction) и масс-ауры.Важно - в коридоре идём по правому краю, слева в закутках есть злые мобы с большим агро-радиусом. Справа находится танцпол, оттуда может сагриться одинокий Стюард в самом начале, и всё.Свойства босса:Бьёт по танку довольно хорошо, критовые удары проходят по 4-6к, в целом убивает одетого в синьку 70-ого уровня вара за 5-8 секунд. Имеет аое-чейн, как змейка в ЗГ; при нахождении игроков рядом это АОЕ усиливается; радиус цепочки - ярдов 10, т.е. относительно немного. Вполне нормально стоять по двое между колон, тогда урон будет почти не заметен. Редко бьет им в мили-радиусе.Holy Fire - удар холи-магией с сильным дотом (1-2к + 750 в секунду). ДОТ являтся эффектом типа Magic и должен моментально диспелиться пристами и палами. От количества агро эта штука не зависит, и вполне вероятно применение ХФ, например, по тотемам, петам и саммонам.Holy Ground - паладинская "лужа" у босса под ногами, порядка 10 ярдов радиус. Демаг небольшой, но есть вероятность сайленса (silence).Repeatance - самое гадкое свойство босса; без него он был бы совершенно не страшен. Раз в минуту (ну или около того) босс читает массовый стан на 10 секунд, радиус - по всей комнате как минимум. Нанесение любого демага стан прерывает. За время стана танк успевает пасть, поэтому собственно в борьбе с этим свойством и заключена страта на босса.Зона агро босса - буквально в нескольких метрах от стены, будьте осторожны. Слева-справа от входа есть такие бордюрчики на полу - в их пределах безопасно, можно там готовиться к пулу.Бой с боссом:По нашей страте все кастеры делятся на 3 группы и после пула встают между колон. Босс контролируется в одного танка. Агро не перебиваем ни в коем разе; срыв агро фактически гарантирует вайп.Основная страта заключается в переживании репитанса - в принципе при мощном эквипе танка и под всеми ХОТами он в состоянии пережить Repeatance без внешнего хила. Но в общем случае использует страту пробуждения хила Holy Ground:Танк держит Мейден лицом к самому шустрому хилеру; при наступлении Repeatance тут же подводит босса к присту; как только приста задело лужей и вывело из стана, МТ возвращает босса на место; прист отпрыгивает назад, из радиуса лужи, во избежание сайленса, и удерживает танка до окончания Repeatance. Перемещаться лучше прыжками, в полёте развешивая щиты и прочие ХОТы.Можно также хилерам заходить в зону лужи перед Repeatance, и выпрыгивать оттуда после завершения стана.При наличии в рейде паладина используется простая страта; пал вешает на любого милишника Blessing of Sacrifice (который делит входящий дамаг с палом); соответственно под Repeatance босс начинает аоешить, будит милишника и автоматически будит пала; так как пал стоит не рядом, сайленс от лужи он не получает, и сразу начинает хилять.У пристов и палов в приоритете - диспелл холи фаера. Стараемся держать на танке как можно больше ХОТов всегда, особенно перед Repeatance.The Opera House - ОпераПосле убиения Мороеса можно идти дальше. Треш вокруг него перестаёт респиться, и можно зачищать его без всякой жалости. Чистим весь танцпол, поднимаемся по лестнице наверх, и вычищаем весь зал сверху. Элитные паки андедов можно не трогать, хотя с них падает много репутации.После окончания треша Мороеса будет несколько трудных скелетов Skeletal Usher. Это уже начинается треш Оперы, надо чистить быстро, ибо респавн. Сложность этих скелетов заключается в том, что они кидают на цель агро Ice Tomb, замораживая её, и тем самым сбрасывают агро танка. Борется это танкованием двумя танками обоих мобов - преимущественно того, по которому идёт демаг. В таком случае при замораживании одного танка агро будет на втором.Бьём 5 Ушеров и проходим направо; идём по лестнице вниз и останавливаемся на лестничке наверх. Там сверху ходят несколько патрулей, их надо пулять на лестницу и убивать по 1-2.Треш оперы не шаклится.Сама Опера представляет собой случайный ивент (event). На выбор будет три варианта: красная шапочка, волшебник страны Оз, Ромео и Джульетта. Запуск ивента происходит путём разговора с npc за сценой; не говорите с ним до полной готовности рейда. Запустить Оперу не получится без убиения Мороеса (и, возможно, Лошадника).1.Волшебник страны ОзПосле открытия занавеса на сцене оказывается 4 мини-босса:- Дороти; активируется практически сразу. Стреляет фрост болтами (frost bolt) в произвольную цель.- Лев (Roar); активируется через 15 секунд; бьёт достаточно сильно и очень быстро бегает. Может быть зафирен варлоком или хантом.- Страшила; активируется через 30 секунд; бьёт не особо сильно. От фаер-дамага и особенно фаер-дота впадает в ступор и слоняется в disoriented-состоянии несколько секунд.- Железный дровосек; активируется через 45 секунд; бьёт очень сильно, бегает тоже быстро; от фрост-дамага впадает в "ржавое" состояние и начинает бегать и бить медленнее.- Тотошка; собака, саммон Дороти через минуту боя; самый бестолковый из мини-боссов, бьёт несильно, хитов немного.Бой с боссом:Танки разбирают всех мини-боссов. От танков тут зависит очень многое; самый сложный момент ивента - его начало, так как боссы активируются строго по времени, до того не работает на них ничего; если моментально не взять любого из боссов, особенно Дровосека, считайте минус кастер в начале боя. Следует назначить аддов для танкования каждому из танков.Назначаются ответственные "контролёры" для льва, страшилы и дровосека, которые будут заниматься ими до их героической гибели. Хилу тут придётся, как обычно, туго, хотя тут скорее вопрос реакции. Демаг будет прилетать по различным целям, иногда весьма значительный. Но в целом чего-то нереального для хила нет, если разобрать цели нормально.Более детально по ролям: МТ берёт Страшилу и Дровосека. Страшила слабый, он будет постоянно или почти постоянно в disoriented; главное вовремя поймать его. Дровосек немного сложнее, он бьёт сильно и имеет клив (cleave), поэтому надо танчить его в сторонке, например в углу сцены.ОТ берет Льва, Дороти и Тотошку. Лев будет постоянно в фире, так как варлок будет его гонять до тех пор, пока не умрет последний босс. Дороти фактически не демажит, поэтому танковать там ума не надо. Сложности только в поимке Льва и Тотошки.Порядок убиения: Дороти-Тотошка-Страшила-Дровосек-Лев. Возможны варианты, но если убить Тотошку перед Дороти, то последняя впадет в ярость.После убийства всех мини-боссов появляется ведьма (Crone). Она бьёт танка на уровне Дровосека или чуть слабее, хитов примерно так же. Единственная проблема, если так можно сказать - ведьма вызывает циклон, который слоняется по сцене, подкидывая игроков и выводя их из боя на несколько секунд; повреждения при этом не наносятся, кроме падения с высоты. Плохо одно - циклон почти не виден. Следите за циклоном и отбегайте от него. Собственно всё. Обычно если доживают до ведьмы, то убивают её.2.Ромео и ДжульеттаБой с боссом похож на бой с последними боссами в Кафедрале (Cathedral) СМ. Изначально на поляне присутствует только Джульетта; после её убийства появляется Ромео; после убийства Ромео Джульетта оживает, воскрешает Ромео, и в дальнейшем придётся иметь дело с парочкой в сумме. Итого первая фаза - Джульетта, вторая - Ромео, третья – Ромео + Джульетта.В третьей фазе интервал между убийствами боссов должен составлять не более 10 секунд, иначе один воскресит другого - и всю фазу сначала. Мили-повреждения Джульетты никакие вообще, мили-атака Ромео - довольно сильная.Свойства Джульетты: хил себя или Ромео (процентов на 20-40), каст холи-дамага с дотом в произвольного игрока, бафф себя на ускорение кастов и демага (инстант-каст). Все, кроме последнего, касты Джульетты могут быть сбиты, последний же может быть отдиспелен (dispel), отпуржен (purge) или спелстилнут (spellsteal).Свойства Ромео: бафф себя на скорость и силу мили-атаки, яд на цель агро (-10% хитов; стакается), cleave-атака в мили-радиусе. Бафф можно и следует диспелить, пуржить или спелстилить.Следует сразу назначить танков и ответственных за сбитие каста и диспел на обоих боссов. Ромео должен танчить как можно более толстый танк; с Джульеттой легко справится и дпс-вар.Каст должны сбивать роги и дпс-шамы; танк может помогать тоже. Диспелить боссов должны маги, шамы, присты. На крайний случай можно натравить на Джульетту варлоковскую собаку. Яды на замедление каста на Джульетте не работают!Диспелить Ромео должны шамы или присты; следует назначить ответственных за диспелл босса, и за снятие яда с танка. Оба босса невосприимчивы к таунту.Бой с боссом:Фаза 1. Появляется вся такая красивая Джульетта. ОТ хватает её и тащит налево, к стене, ближе к зрителям. Сбиваем касты, диспелим - собственно всё. Убиваем. МТ уже стоит в центре сцены и ждёт Ромео.Фаза 2. Ромео надо брать моментально, после его появления в центре сцены. Соответственно в центре никто не торчит, кроме МТ. Отводим босса в правый угол - как можно дальше от Джульетты. Тут тоже всё просто - хилим и диспелим танка, диспелим босса, милишники не лезут под cleave - собственно всё. Убиваем. ОТ и ответственные за сбивание каста уже стоят над трупом Джульетты и ждут.Фаза 3. Одновременное воскрешение боссов. Мили-дпс занимается Джульеттой, кастеры бьют Ромео. Убить обоих надо одновременно; так что не стараемся выдать фулл-дпс.По нашей стратегии мы вначале доводим Ромео до 10%, потом убиваем Джульетту, потом добиваем Ромео. Хотя порядок тут, по сути, неважен. Если хил босса сбивать гарантированно - то можно убивать как угодно.3.Красная шапочкаСамый простой тактически вариант Оперы, но одновременно самый непредсказуемый.Босс не появляется после объявления конферансье, как остальные. Можно прикинуть расположение игроков, показать маршруты убегания от босса, и в целом рассказать тактику, так что в этом плане босс самый щадящий из всех остальных. Изначально на сцене находится дружественная игрокам Бабушка, которая после разговора с ней превращается в волка - и понеслось. Так что никто не говорит с бабушкой до готовности рейда.Босс появляется в виде волка и начинает бить ближнюю цель. Физический демаг существенный, порядка 5к без ослаблений; бьёт довольно часто. Периодически босс читает масс-фир в небольшом радиусе; длительность около 3 секунд. Периодически босс накладывает на произвольного игрока дебафф "красная шапочка" (Run, little girl, run!). При этом игрок превращается в красную шапочку, у него отключаются все абилки, броня падает до 0, зато вешается дебафф "плюс много к скорости". Дебафф висит порядка 30 секунд, волк в этот момент атакует цель под дебаффом; после окончания дебаффа босс возвращается на цель агро. В среднем на убийство "красной шапочки" боссу надо 2 удара. У босса имеется фронтальный cleave физическим-демагом, средней тяжести, также он сбивает с ног в мили-радиусе.Бой с боссом:Танкуем волка в стороне от рейда, мили бьют босса сзади. При сообщении "Run, little girl, run!" - все мили, включая МТ, отскакивают от босса как можно дальше, и проверяются на предмет дебаффа. Если "шапка" осталась в мили-радиусе, то с большой вероятностью получит стан, который практически наверняка равен смерти. Кто получил дебафф, убегает от босса вдоль стены в любом направлении; важно не срезать и не цеплять углы. Если стоять изначально далеко от босса, вполне реально удирать от босса всё время дебаффа, даже с плохим пингом (около 1к - проверено лично).Хилу хилить только цель босса, и моментально менять цель при дебаффе или срыве агро.



Romkaq.Ru-Все Для World of Warcraft & Dota 2 not only...
 
ROMKAQДата: Вторник, 30/04/2013, 9.25.56 PM | Сообщение # 4
#Легенда
Группа: Пользователи
Сообщений: 1068
Репутация: 0
Статус: Offline
Chess event - Шахматы
Шахматы - самый простой ивент во всем рейд-контенте ВоВ. Практически рейд, дошедший до него, гарантированно получит два эпика, не самого плохого качества.Суть ивента - надо выиграть шахматную партию, убить вражьего короля. Игроки управляют шахматными фигурами, им противодействует Эхо Медива, также управляя фигурками.При всей своей простоте этот ивент сильно тормозит прогресс в Каразане. Ибо для прохода к нему придётся зачищать весь треш Арана и почти весь треш Незерспайта.Дойти до Шахмат в 101 раз сложнее, чем их пройти. Если уже убит Аран, идти не так далеко (от Библиотеки наверх). Треш за Араном представляет собой несколько паков Spell Shade и Sorcerous Shade - андеды-кастеры. Spell shade шаклятся, Sorcerous Shade не шаклятся. Sorcerous очень зло кидаются фрост- и фаер-АОЕ, так что имейте в виду. Быстро убиваем Sorcerous Shade, остальных шакл-трап-фир.Далее идут Мумии (Ethereal Thief). Эти мобы обладают гадким свойством – дизармят (disarm) танка, и он теряет агро. Соответственно надо либо танковать медведем, либо одеть МТ в перчатки с иммун к дизарму, либо танковать двумя танками, как Ушеров перед оперой.В самом конце будут ещё кастеры одиночные - полный крап, ничего особенного. Перед самими шахматами стоит npc, ремонтирующий игроков, и продающий два джевел-рецепта, и инчантерксий рецепт +2 демага на кольца. Нужна Honored-репутация.В этих шахматах, как ни странно, самой сильной фигурой является Король. Он начинает партию, он является самым сильным демагером, он же является целью наступательных действий противника.Пешки являются мясом, их главная задача - не мешаться (или наоборот - мешаться) остальным фигурам на поле. Ферзь является кастером, слоны - хилерами, кони - милишниками.Игроки могут управлять любыми фигурами. По ходу пьесы можно менять фигуры; выходить из побитых и пересаживаться в более толстые. Важно - игроки-контролеры должны уметь управлять петом; во всяком случае видеть пет-панель. Ибо управление фигурами идёт именно там.Сам ивент:"Бойня" начинается с момента, когда первый игрок "поговорит" с любым из королей на поле. Можно играть за любую сторону - как за "альянс", так и за "орду"; но не одновременно.Важно убрать пешки перед боевыми фигурами. Пешки могут ходить и по диагонали тоже, так что сделать это можно быстро. Собственно королю нет нужды врываться в порядки противника, но у нас почему-то всегда именно так и происходит. В принципе вражьего короля могут убить хоть пешки. Важно только снести вражьих хилеров.Лут с "босса" находится в сундуке, который появляется после окончания партии. Важно - лут можно отдать игрокам, не принимавшим участия в бою вообще.Netehrsprite - НезерспрайтНезерспайт практически единодушно считается самым сложным боссом Каразана.Попасть к боссу можно из зала с мобами Ethernal Thief, только надо идти не вниз к шахматам, а наверх. На данном боссе, как ни странно, практически не важна одежда рейда. Убить его можно неполным рейдом в зелёнке. Но крайне важно всем понимать тактику, и неукоснительно соблюдать её.Необходимы два танка, четыре демагера (желательно варлоки или ШП). Остальные позиции можно добивать кем угодно. В принципе босс в два хилера проходим только при очень хорошем обвесе и скилле, так что надо больше. Эквип танков неважен.Бой идёт в две фазы; фаза порталов (45 секунд) и фаза баниша, которые сменяют друг друга. У босса есть энрейдж (~12 минут), по достижении которого он сильно аоешит. Так что убивать его бесконечно не получится.Свойство фазы порталов - появление порталов трёх цветов, которые обладают следующими свойствами:Perseverence: Красный луч. Уменьшает получаемый урон на 1%. Увеличивает дефенс на 5. Увеличивает максимальное хп цели на переменную величину, которая вычисляется по формуле 31000-1000*n, где n - количество секунд, проведенных в луче. При попадании на дракона уменьшает получаемый им урон на 1%. При попадании на игрока гарантирует агро босса.Dominance: Синий луч. Увеличивает магический урон наносимый цели на 5, получаемый на 8%, а также понижает хилинг дан на 1%. При попадании на босса увеличивает наносимый им урон на 1%.Serenity: Зеленый луч. Увеличивает хил на 5%, уменьшает стоимость спеллов по мане на 1% и понижает максимальное количество маны на 200.При попадании на дракона лечит его со скоростью 4000хп в секунду.Баффы от лучей объединятся до 99 раз! 1 эффект за 1 секунду. Баффы луча остаются в течение 6 секунд после выхода из него; после 6 секунд нахождения вне луча игрок получает дебафф - иммунитет к данному лучу на 2 минуты. Дебафф снимается паловским яйцом (Divine Shield), роговским кошем (cloak of shadow), наверное, и блоком тоже.Свойство фазы 1 - АОЕ-аура в большом радиусе от босса: уменьшение брони на 100 и -1200 шэдоу демага каждые 5 секунд.Свойство фазы 1 - Void-zone - чёрные круги на полу, наносящие 585-715 шадоу демаги каждые 2 секунды всем, кто оказался рядом. Срок жизни зоны - около минуты. Внимание - зона аоешит куда шире своего визуального радиуса!Свойство фазы 2 - порталы закрываются, босс сбрасывает агро, перестаёт физически демажить.Свойство фазы 2 - через случайные промежутки времени босс использует фронтальное АОЕ Nethebreath - 3-6к аркан-демаги, ещё и с отбросом. Радиус АОЕ - 40 ярдов.Заходим внутрь, встаем вдоль стеночки и готовимся к пулу. Перед пуллом следует назначить ответственных за все лучи. Красный луч берут МТ и ОТ; синий берут маги-варлоки-шп; зелёный берут классы без манны (роги и вары). Следует оговорить порядок разбора лучей. По два контролёра луча следует назначать только в случае, если вы точно знаете, что делаете; в противном надо четыре, со сменой посреди фазы.Обычно у нас зелёный луч слева от входа, красный - справа, синий - в направлении к окнам, но может получиться как угодно. Бой начинается с фазы порталов, так что ответственные за лучи не должны щёлкать клювом. При пулле следует бежать к боссу, и занимать позиции между боссом и появляющимися порталами.Бой с боссом - фаза порталов:Бой по сути делают контролёры лучей. По нашей стратегии мы танкуем двумя танками: МТ (нечетные фазы) и ОТ (четные фазы). Используем стратегию "вышел на 5 секунд из луча и зашёл обратно". Это позволяет обойтись двумя контролёрами красного луча, при этом хила танки фактически не требуют. Очень важно танкам научиться стоять в луче половину времени, а половину времени пропускать его на босса; в этом случае ничего критичного не приключится. Танковать босса надо где-то в районе двери - не у самой двери, но где-то в ближней части комнаты.Контролёры синего луча в принципе могут использовать ту же стратегию. Могу меняться вчетвером; один держит фазу до 25-го дебаффа, его меняет другой; в другой фазе начинает 3-й дпсер, продолжает 4-й. Но оптимальной стратой будет всё же контроль луча двумя локами или шп, которые стоят всю фазу; эти классы при использовании лайфстила (live steal) требуют на порядок меньше хила, и в итоге выдают бешеный демаг.Контролёрам зелёного луча - крайне ответственное задание по блокировке луча. В отличие от остальных лучей, пропускать зелёный нельзя ни в коем разе - он бешено отхиливает босса. Всем свободным от контроля лучей в данный момент - подстраховывать контроль зелёного луча. При наборе большого числа дебаффов, например, сразу после выхода из луча, используем соответственно ДОТы или ХОТы - демаг или хил возрастает многократно, надо продлить действие баффов как можно дольше. Например, шаманский хил-тотем может хилять по 250 хп/тик, и стоять при этом больше фазы.AOE босса накрывает всех, и демаг по рейду будет идти достаточно неприятный.Избегаем воид-зон; они аоешат порядка на 10-15 ярдов шире своего визуального радиуса. Зоны часто неудачно появляются на пути луча - контролерам дополнительные проблемы.Хилу - основное внимание контролеру синего луча, особенно если это не варлок или шп.Бой с боссом - фаза баниша:В принципе фаза совершенно простая по сравнению с портальной, но нужно знать, что делать, а что не делать. По нашей страте мы все время вертелись под боссом, стараясь не попадать ему под пасть, чтобы не отхватить фронтальное аое, и продолжали демажить. В конце фазы прекращаем дпс, чтобы танк мог подхватить босса и продержать до появления лучей.Prince Malchezaar - ПринцПринц - логически главный босс Каразана. Правда, при этом он не является последним боссом Каразана - есть ещё Найтбейн, но это уже детали. Босс наиболее критичен к обмундированию рейда из всех остальных боссов Каразана. Во второй фазе его удары по танку доходят до 7к - причём возможен двойной удар с двух рук. Необходимо иметь минимум 16к баффед у танка (это будет экстрим, но вполне проходимо). При 14-15к у танка босс в принципе проходим, но рейд будет зависеть от удачи; не повезёт и все. Также на боссе необходим дикий манареген и манапул у хила.Мы использовали стратегию стояния рейда под козырьком, в воротах, откуда пришли. Возможно, это секрет, но в таком случае босс представляет из себя абсолютно ничего сложного, кроме напрягов хила.Босс в зависимости от своего текущего состояния меняет фазы. Первая фаза - 60-100% хитов, вторая фаза - 30-60%, третья - 1-30%.Физические повреждения - сильные; во второй фазе - усиливаются ещё раза в полтора-два.Свойство фаз 1-3: призыв инфернала (infernal) в произвольной точке своей площадки (исключение - зона у входа, "под козырьком"). Инфернал аоешит шадоу-демагом в небольшом радиусе.Свойство фаз 1-3: удар по цели агро с отбросом на 20+ ярдов.Свойство фаз 1-3: периодическое аое в радиусе 30 ярдов вокруг босса.Свойство фаз 1-2: периодически босс вешает на рейд дебафф, обнуляющий хиты игроков (остаётся 1 хп), который держится порядка 10 секунд.По истечению времени дебаффа хиты восстанавливаются в прежнее значение. Не диспелится.Свойство фазы 2: босс начинает бить с двух рук по цели агро; демаг существенно увеличивается.Свойство фазы 3: "молотки" теряют агро танка и начинают атаковать рейд.Свойство фазы 3: периодический дебафф "+100% входящей демаги" на произвольную цель рейда (кроме цели агро).Бой с боссом:Собственно как видно по страте, хотя и выглядит заумно, но ничего сложного для рейда в целом по сути нет. Единственная нестандартность - мили-дпс здесь придётся напрячься, чтобы при получении дебафа обнуления хитов не отхватить aoe...Танк забирает босса и встаёт у правой стены - чтобы не откидывало. Расстояние надо прикинуть заранее - строго 40 ярдов до двери, чтобы безопасная от инферналов зона была как можно ближе к боссу. В этой точке можно прибить импа, для лучшей ориентировки.Первая фаза - считайте пристрелка, совершенно ничего сложного. Хилим танка, который получает не самый большой дамаг; дпс учится бегать от аое. Хила рейда практически нет.Хилерам - не надо и практически нельзя хилить игроков под дебаффом обнуления хитов. Смысла нет, а мана вам ещё пригодится.Вторая фаза - самая большая нагрузка на хил. Оверхил танка; рейд хилить никто не будет. Эту фазу надо проскочить максимально быстро. Можно даже мили-дпс не выпускать в первой фазе, чтобы не померли случайно; а во второй необходимо быстро снять с босса 30% и довести дело до третьей фазы. Танку можно и нужно использовать шилдволл (shield wall); особенно если мана у хила начала кончаться.Третья фаза - обнуления хитов больше не будет, но демаг по рейду существенно возрастает. Два хилера остаётся на хиле танка, один (прист или шаман) уходит на хил рейда.Собственно всё. Сложность может вызвать только появление инферналов рядом с боссом - тогда мили-дпс придётся отдохнуть (подождать до тех пор, пока инфернал не пропадет).Nightbane - НайтбейнБосс является вызываемым, для вызова надо выполнить квест, начинающийся с Medivh Journal. Выполняется он на балконе, который находится рядом с задним входом; под лестницу, и там где-то посередине балкона. Затем вас отправят собирать кости рядом с башней (в рейде не выполняется), и затем в два героика: Сетек и Шатред; искомые предметы валятся с первых боссов, а не с последних.Босс требует изрядного опыта у МТ; в некотором плане похож на Ониксию. Кто танковал, тот поймёт.Как обычно, основная нагрузка ложится на хил. С хорошим хилом босс проходится в любом составе; хотя пара хороших АОЕшеров не помешает в любом разе.Босс после вызова садится через 30 секунд в центре балкона, мордой к бойницам стены. Бой с боссом состоит в чередовании наземной и воздушной фаз. Начинает бой босс на земле, периодически взлетает и некоторое время слоняется в воздухе, потом обратно на землю, и т.д.
Свойство наземной фазы: фронтальное АОЕ - cleave.
Свойство наземной фазы: Tail Sweep - заднее АОЕ, как у Ониксии - удар хвостом с отбросом.
Свойство наземной фазы: периодический страх в большом радиусе, на 3 секунды.
Свойство наземной фазы: мили-повреждения достаточно существенные.
Свойство наземной фазы: периодически босс призывает на земле зоны горящей земли. Внимание - зоны очень плохо видны при установках Spell Detail Level ниже High! (Video Options) В зоне стоять нельзя - постоянно навешивается ДОТ.
Свойство воздушной фазы: призыв аддов-андедов; хитов немного, бьют достаточно сильно.
Свойство воздушной фазы: огненное аое по рейду.
При переходе с неба на землю теряется агро.Бой с боссом:МТ встаёт в точке, где держит драка - прямо перед точкой приземления дракона, там и стоит всю дорогу. Даже если под драконом появилась зона выжженной земли - стоит на месте, пусть мили сами думают над своим поведением.Кастеры встают в 30-40 ярдах от МТ, все с одной стороны. Милишникам при приземлении дракона также желательно находиться с кастерами, во избежание чего-либо.После приземления дракона МТ его моментально забирает на себя; дпс и хилеры не рвут агро, хотя это и так очевидно. Милишники заходят за спину драку и бодают его куда смогут; главное - не попасть под AOE.Танк и остальные предпринимают различные меры против страха. Тремор обязателен, хотя в общем-то не сильно и спасает. Хилеры делятся на хил МТ и хил рейда; по рейду демаг пойдёт так или иначе.При появлении горящей земли всем в панике выскочить оттуда. При низких спел-деталях не видны границы зоны ДОТа, так что всем включить максимальную детализацию спеллов.В начале воздушной фазы все сбегаемся к МТ. Хил начинает кросс-хил рейда, маги-локи аоешат скелетов, дпс отдыхает, как обычно. При сообщении о завершении фазы разбегаемся как было.При посадке дракона не делаем ничего, пока дракон не сел на МТ. Хантерам, если такие есть в рейде – миссредиректом (Misdirection) босса садим на МТ.Shadikith the Glider, Rokad the Ravager, Hyakiss the Lurker (боссы подвала)В подвале башни, по "короткой" дороге к Мейден (без убийства Мороеса к Мейден проще пройти через подвал), появляется босс одного из трёх типов: паук, летучая мышь, демоническая собака.Эти боссы появляются всегда, после зачистки всего подвального треша. Собственно самым точным индикатором спавна такого босса являются его вопли в /y - канале инстанса. Следите за чатом.Босс-паук появляется практически на пути к Мейден - в третьей комнате от входа, справа, если смотреть со стороны входа в подвал. В следующей комнате, также справа, респ босса-мышки. Босс-собака респавнится в самом дальнем закутке - там, где собственно собакодемоны и ходят, в самом конце.Страты по сути нет. Хил танк, мо дпс.С боссов падает один эпик-итем с случайными свойствами. Решайте сами, стоит ли терять время рейда.



Romkaq.Ru-Все Для World of Warcraft & Dota 2 not only...
 
Romkaq.Ru/Forum- Гайды Вов Легион, билды ХОТС, Dota 2, Ucoz » World Of Warcraft » Тактики 2.4.3 » Каражан тактика 2.4.3
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


          Сайт создан 24.02.2013 в 18:57
          Copyright by Romkaq.Ru © 2013-2024

Хостинг от uCoz

Сайт не несет ответственности за публикуемые материалы.

Любое использование материалов сайта возможно только с размещением обратной ссылки на копируемый материал.
Romkaq.Ru- гайды, билды, тактики HOTS, WarCraft, Dota 2.